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大学生网络游戏成瘾视阈下的休闲行为异化分析

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:www.bob123.com  发布时间:最新发布
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摘    要:
高校大学生闲暇时间的充裕, 使其大量的网络行为成了可能, 由于缺乏科学的规划和理性的引导, 网络游戏披着“完成任务的胜利感、团队协作的集体荣誉感、虚拟人物的代入感”的美好外衣乘虚而入, 使许多学生在课余时间深陷其中不可自控, 许多学生甚至认为网络游戏就是休闲的化身。该文从大学生玩网络游戏成瘾的现象入手, 剖析了网络游戏与大学生休闲行为异化的关系, 分析大学生休闲行为异化的具体表现形式——消费化、低俗化和虚无化, 最后探讨高校推进休闲教育的必要性。
关键词:
网络游戏; 休闲; 异化;
作者简介: 王敏 (1984.10-) , 女, 广东韶关人, 硕士, 助理研究员, 研究方向:大学生思想政治教育。;
网络游戏作为当代大学生休闲娱乐活动的重要组成部分, 承担了“魔鬼”和“天使”的双重身份。无论我们是否承认, 网络游戏的存在, 已经彻底改变了大学生学习、生活的轨迹。对于大学生玩家来说, 网络游戏的存在让他们度过了许多“无聊”的课余闲暇时间, 犹如天使般存在;对于家长和学校来说, 大学生沉溺于网络游戏, 花费了大量的时间、精力, 甚至金钱, 严重地影响了身心健康和学业发展, 它们就像“魔鬼”一样, 吸引着大学生的心神。网络游戏到底是天使还是魔鬼?它到底是科学的休闲活动还是异化了的休闲活动?我们又该如何教育大学生正确面对网络游戏, 引导大学生们科学规划课余闲暇时间, 从事一些有益身心的休闲活动?这是该文着重讨论的问题。
1 大学生网络游戏行为分析
1.1 大学生网络游戏玩家人群比例
受益于整个互联网产业的发展, 我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势, 网络游戏整体用户规模持续扩大, 根据中国商业研究所的大数据库, 到2017年6月, 我国网络游戏用户达到4.22亿, 以20~30岁为主要群体, 占整个网络游戏玩家的85%, 而有“闲暇”又有“闲钱”大学生占42.52%, 在网络游戏玩家中比例最大, 是网络游戏的主力军。
1.2 大学生玩网络游戏的时间比例
根据数据调查, 互联网用户平均每天闲暇时间为3.1小时, 其中40%的用户每天有超过3小时的闲暇时间玩网络游戏, 每天玩网络游戏1~2小时的占调查数据的76%, 每天玩网络游戏3~4小时的占调查数据16%, 每天玩网络游戏5~6小时的占调查数据4%, 每天玩网络游戏7个小时以上占调查数据3%。
1.3 大学生玩网络游戏的消费比例
随着父母提供的生活费用越来越宽裕, 大学生开始认同为游戏付费的理念, 加之第三方支付的发展与便捷, 游戏玩家的付费习惯逐渐形成。调查数据显示, 接近75%的游戏用户在游戏内进行了付费, 其中, 每月花费500元以下的用户占比最高, 达到26.00%, 其次占比较大的是每月花费500~1499元这一区间, 达21.40%, 每月花费1500元及以上的用户达到26.10%。
1.4 大学生对网络游戏的依赖
网络游戏对许多大学生来说有很强的吸引力, 除了用来打发课余闲暇时间以来, 其美妙动听的音乐, 制作精良的画面, 玩家与玩家之间的互动更是让玩家们爱不释手, 由此形成了“网络游戏依赖障碍”, 即对网络游戏的依赖程度已经造成了他们个体心理功能紊乱, 并影响个体的社会功能的心理异常状态。根据数据指出, 大学生被退学的原因, 超过80%是由于玩网络游戏引起的。由此可见, 对网络游戏的过度沉迷与依赖已经严重到危害大学生的身心健康和未来的学习工作。
2 从大学生网络游戏成瘾看休闲行为的异化
2.1 休闲与休闲异化
我国学者刘海对休闲的定义:“休闲”是个人的内心体验和行为的总和, 他们摆脱外界的束缚, 处于一种自由的状态, 追求身体和精神上的幸福、幸福和自我发展。无论是中国还是西方, “休闲”一词的主要意思是强调心灵的纯洁、宁静和自我提升。自由、审美和创造力是休闲的本质特征, 在休闲活动中, 个体可以抛开所有的心灵枷锁, 找到一个和平、和谐、悠闲和快乐的世界, 安抚在学习工作中造成的浮躁盲从。
然而, 现代文明在取得丰硕的物质成就的同时, 似乎并没有在“闲”上变得更聪明。相反, 极端膨胀的物欲使现代人日益陷入物化的泥潭, 其休闲方式越来越远离精神的层面, 并日渐趋向于普通的娱乐或消费活动, 这完全背离了休闲的本来意义, 是休闲异化的表现。
休闲的异化是休闲本质的外在化和物化, 即休闲违背自身的本性和规律, 达到休闲的相反目的。从休闲的本质规定来看, 休闲异化表现为:休闲不再是人追求和获得自由的途径, 在休闲中, 人不仅不能获得自由, 反而感到了与劳动异化几乎相同的束缚和规制;其次, 休闲不再是以一种审美的态度对生活的雕琢, 不再是人内在的一种身心或生命状态, 而成为一种外在于人的物的状态了, 休闲本身不再是目的, 反而成了极为物质性、功利性的目的的手段;再次, 休闲不再具备创造性, 不再是人全面发展、自我实现的手段和途径, 而成了人获得纯粹感官享受和肉体快感的工具, 成了人阻碍自己全面发展的一种活动了。简而言之, 休闲异化是人的异化在休闲领域的具体表现, 也是休闲失去其意义与价值的标志。
2.2 网络游戏成瘾作为休闲活动的过度娱乐化
休闲的娱乐化, 是指现代人在休闲观念、休闲行为及休闲内容上的娱乐化倾向。对很多人而言, 休闲甚至就等同于娱乐或消遣, 不少人的闲暇时间被吃玩乐、看电视、打扑克、KTV、打麻将、玩电脑游戏、旅游等, 而这些活动只为消磨时间、摆脱单调、寻求刺激, 他们以为这样就是休闲了, 但实际上, “娱乐”与“休闲”并不相同, 与休闲相比, 娱乐本身的意义非常具体而有限, 但休闲本质在于思想的纯净与宁静, 意义比娱乐要深远得多。因此, 可以认为, 娱乐是一种休闲方式, 但休闲不仅是娱乐。娱乐或消遣活动, 在一定程度上, 使人们摆脱单调和乏味的日常生活中, 但他们远没有达到休闲的价值因为, 许多休闲学者对休闲的期望是:为人类构建一个有意义的世界, 守护精神家园, 使人的心灵得到安顿和回报。
很显然, 在休闲的概念下, 现代人的娱乐化休闲行为和休闲内容违背了休闲的本质, 也不符合现代人休闲的真正需要和目的, 无法达成休闲原本的意愿, 是休闲异化的表现。
3 大学生休闲行为异化的其他表现
3.1 休闲行为消费化
如今, 随着人们收入的增长, 生活水平的提高, “买买买”已成为许多人的口号。谈到休闲, 许多人认为旅游是一种最直接、最有效的休闲方式。现在旅游行业中的“深度旅游”“纯玩团”等引导性极大的字眼更是引导消费者形成了“只要休闲, 就必须要消费, 想要深度休闲, 就必须深度消费”的观念。根据联合国世界旅游组织 (UNWTO) 的数据, 中国游客在2016的消费额达到2610亿美元, 比2015增加了12%。从以上数据可以看出, “休闲=消费”的观念深入人心。高校大学生似乎也接受了这样的观念, 对大学生来说, 休闲就是吃、喝、玩、乐, 大学生的休闲行为越来越商业化、物质化, 演变成了有消费就有休闲, 没消费即无休闲, 休闲越来越远离本身的意义, 脱离了休闲回归宁静、质朴、本真的本质, 而建立在消费购买的基础之上, 这就已经脱离了休闲为人本身提供自我发展的可能性, 退化成为简单的物质占有欲, 从而无法实现精神上的自由。
3.2 休闲品味低俗化
在大学生把大量的时间花在网络的今天, 我们没有办法回避, 大学生必然要面对这个雅俗共赏的网络世界。网络犹如一个巨大的黑洞, 吞噬着学生大量的时间和精力。大学生由于必要的鉴别能力和筛选能力, 他们习惯性地去接受网络呈现出来的信息, 而不去思考信息来源的真实性和信息的准确性。当学生在网络上倾向于娱乐化的时候, 低俗、庸俗、媚俗的信息很好地迎合了学生的趣味, 巧妙地推送大量谣言、诈骗、色情、暴力、封建、迷信的内容, 对于精神成熟度尚未充分发展的大学生来说, 他们长期接触这种文化, 就会不自觉地降低自己的休闲品味, 甚至不断逾越自己的道德底线。
3.3 休闲目的虚无化
在西方国家, 人们把休闲价值的实现指向个人幸福的获得。亚里士多德认为, 休闲和幸福、快乐是联系在一起的。从这个角度上说, 休闲可以让人愉悦身心、回归人性本真, 并且能增益德行修养, 使人有可能完成精神的自由创造, 使人成为自由的人、完善的人、幸福的人。但是, 现在大学生由于缺乏对休闲行为的引导, 形成了休闲行为的虚无化、盲目化, 休闲行为只为了消磨时间而存在, 只是为了让自己“不那么无聊”, 然而, 因为丧失了休闲行为的主体性, 休闲进一步沦落为“休闲无聊”。为了避免无聊, 一些大学生可能通过消极的方式如醜酒、赌博、沉迷网络等方式来消磨时间, 这就形成一个恶性的怪圈循环, 进而产生倦怠、焦躁、不安、无兴趣、无成就感等负面的认知和情感, 对大学生身心健康成长十分不利。
从大学生种种的休闲异化行为来看, 大部分的大学生对休闲的内涵和价值并不了解, 甚至出现了认识的偏差。“有钱又有闲”的大学生, 是休闲教育最有可能实现的群体。休闲教育研究者马会梅曾指出:“和谐社会不仅是物质的富足, 还包括人的身心健康、精神的、感情的满足, 自我价值的实现。在社会教育体系中, 休闲教育是必不可少的。”休闲教育更多的是让学生在休闲的体验中慢慢地接受教育, 帮助大学生不断地去寻求适合自己的生活方式和人生理念, 从而去追求个体的解放, 进而体验生命的意义, 实现人的全面发展。
参考文献
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