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从“永恒之塔”看多样化游戏的永恒论

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:www.bob123.com  发布时间:最新发布
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 今日的网游社会是一个竞争激烈,战火纷飞的世界。如何让一款游戏安安稳稳的站住脚跟?那就是游戏多样化的设定是否够新颖、是否人性化、是否吸引玩家。  伴随网络游戏产业内容的丰富,越来越多的游戏厂商开始朝着多样化的方向发展。这其中不仅包括运营模式,推广模式,甚至连游戏类型,都在尽可能的追求全面。总有人认为,一个企业在做出自己特色之后,努力保持就可以了。但网络游戏产业却并非如此就可以生存下去。网络的日新月异,内容的更新换代,催促着游戏厂商不断进步,走向了多元化发展的道路。  目前市场上新的网络游戏中,纯MMORPG类型的越来越少了,音乐模拟、竞速、WEB、社区类网游越来越多。这就说明网络游戏正朝着多样化发展。而随着游戏的多样化发展,游戏玩家将很难长时间在一个类型的游戏中驻留,而按照各自的职业和喜好不同,分化到不同类型的游戏中将是未来的趋势。以前《传奇》《魔兽》的巅峰将很难再次达到,除非市场上出现一款优秀的,与已往游戏类型有很大差异的精致作品。  2009年多种形态的网络游戏已渐渐浮出水面,向休闲领域进军的网易、自研不成代理填补的第九城市、对MMORPG一直不愿放弃的久游,当然还有创造了网络游戏神话的《传奇》的盛大。今日盛大又携一巨作《永恒之塔》再一次迎接挑战。  盛大在当今多元化的市场环境下代理《永恒之塔》,就是看重游戏本身多元化的特色,符合众多游戏玩家的口味,并且概括了多款成功的游戏的亮点和主要特征,可以赢得更多受众。  服饰、着装系统多样化   大部分人是通过当年风靡的《热血江湖》与国产《完美世界》《武林外传》等游戏内接触到,可以通过点券充值购买绚丽多姿的、有别于他人的漂亮衣服。放下免费网游、道具收费等关键词不谈,单凭此点便足以证明是一个很成功的创新。而后来完美时空网络技术有限公司自主研发的所有游戏,均有此系统存在,并相继被其他上架的国产网游效颦。这或许挺合适中国的网游环境,爱美之心人皆有之,尤其是仅仅通过一个独立的“华服系统”便可以吸引到更多的MM加入,且在虚幻的网游中,可以轻而易举的便能满足自己,何乐不为?   而对比《永恒之塔》等,那些韩式逼真的人形和环境设计,似乎对于贩卖高档的衣服并不会有多少奇效,换言之这不是赚钱的主卖点。而长久以来的设计理念也告诉我们,把此处的功夫均衡的分布到其他更为有深度的系统里,是一个更能博取肯定的方式。而默认为既有高阶属性又有漂亮外表甚至是时尚感更为华丽的衣服,是不是要比通过点券充值购买一堆华而不实的空虚丝屡更容易激发占据欲望呢?   这是Q版与真人版的不同?还只是设计理念的不同?还是…上升到另外一个不言而喻之层次的不同?我们做到心中有数便可。 
背包、仓库、交易系统便利化  三个系统大不大,小不小,在网游中甚至可以称为中坚系统。  而这三个系统都能跟一个字有藕断丝连的瓜葛——骗。我们也放下为何骗、如何骗等不谈,因为我们需要的不是它,需要的是反它。当对于一款网游倾入了心血,任谁也不想拱手相让,可怕的是通过此途径让出去的是陌生人。  怎么防?上锁之。  笔者只想到一款国产网游——预言OL内,可以申请背包上锁,每次取东西都要反复打入密码,虽不方便,但有得有失。可是,背包上锁着实多此一举,繁琐了游戏内部的操作不说,若遭遇紧急状况你总不能淡定而急煞旁人吧。  此举拥有便捷操作的还当属魔兽世界。密保卡既是自己的充值卡,一卡两用。每次进入游戏前便有随机而仅需要你的密报卡才能解码入内的关卡,就算是卡遗失,也只能自己去官网修改一些资料,而这当中你依然可以轻松的用另外一张闲置卡替换上阵,丢跟没丢一样。  内测进行中的《永恒之塔》,虽不知将来在此方面如何运作。如果有更为高端且轻便的办法当然更好,但我们也不反对完全效仿魔兽此法,毕竟能让贼不入内才可以有效做到防盗,试想,铜墙铁壁怎么也要比木制牢笼来的有安全感吧?   希望精良的大作《永恒之塔》不会因此丢掉大家对它的期望。  任务、采集、制作系统丰富化   任意一款网游的魂魄,相当程度的都依附在宏伟的故事背景之上。而如何让懵懂踏入的玩家快速、有趣味的了解和接受这些,做到真正附于每位探险者以为之深爱的灵魂,也只有通过任务系统了。  扫便当今所有的网游,就连当年的《传奇》看似只能通过砍怪升级的“泡菜”,也有很多任务可做,只是此情可待成追忆。而谈及真正让网游内的任务系统发扬光大的,没准所有人都会一股脑儿的瞅向魔兽世界,视力超群的甚至会直接瞪视暴雪。魔兽内优秀的任务系统让人赞不绝口,爱上之后也会欲罢不能。狠狠的追溯MUD至今,唯独以魔兽的设计堪称一绝。不论界面、内涵、奖励,实打实的让人乐此不疲。  但我们理性的分析,要做到让任务成为贯穿整个游戏的主线,引领自己去体验每款大作的宏大和设计师门想表现给我们的震撼,着实不易。《永恒之塔》虽被舆论点评出大肆模仿魔兽,但睁眼不说瞎话,真正好的东西只需亲自试过,其余的便只可凭着良心了。  似乎忽略了采集和制作。但若没有任务,采集与制作也只能是牵强附会,没有实际意义。但若说这两位与什么最有关系,那便是——经济。 公会、荣誉称号系统魅力化  不太敢确定公会一词是如何开始泛世的。但网游的宗旨还是在于人,而人是群居动物,在虚幻的拟人世界中,怎可缺少了这一点。  从根本上,公会的作用仅仅在于集中志同道合的玩家于一体,像团队般,相互有个照应。这是最初的现象描绘。开始的单一聚集;接着便有了公会的等级之分;公会技能、经验获取之分;公会的荣誉之分……接至当下,发展成为有纪律有阶级甚至是国家般的公会数不胜数。集万千雄风为一身的领导者,麾下几百上千精英会员,何等威风,何等销魂。  《永恒之塔》的公会被更名为军团。是为了跟故事背景风格靠挂还是为了吸引疲惫的公会爱好者,而注入点儿新鲜感?这些虽不太重要,重要的是希望能够在这个历史悠久、着实重要的系统上,为玩家们着想便可。其实这根本用不了太多的精力。  与公会系统有粘连的荣誉称号系统,也是与之有着相同的历史步伐。而我们不妨理解成,此系统为的是让我们更加富有激情,通过此激情更加展现此游戏应有的魅力。但现如今的所有网游,特别是国产网游,虽有此系统的存在,但未曾真正的开发利用起来。  没有好东西的奖励,仅仅是要来一个称谓做何用?   时空裂缝、深渊战场系统神秘化   独特的设计。  众所周知《永恒之塔》内分天族、魔族和遥居第三空间——深渊内的龙族。龙族算作机器人,一般情况下它们是不会主动去至天魔任意种族的地盘旅游的。而我们所操控的天族和魔族就没人家龙族那般与世无争了。  深渊内,提供让天魔两族殴打对方的场所,这个场所是有法可依的合法性地界。而普通情况下,天魔两族是不会有正常的途径光明正大的踏入对方族地,也没道可循。回头我们先说时空裂缝。时空裂缝便是出于连通天族与魔族两界的唯一途径。但它是随机出现在地图上的。  换言之,若你是天族阵营的人,当某秋高气爽的一天,你伙同几位小伙伴在野外布阵捉怪,突然间,在你们身旁顿时出现一大团绚烂无比的旋风云,圆圆的,五颜六色的,鼠标指向时会出现某些反映的,这八九不离二十的是——时空裂缝。进入后,会被游戏系统随机安排下放到魔族阵营的某处,运气好的话碰到比自己装备、等级低的小喽啰,便可轻松手刃,拿到欧比斯点数。若背气的话,碰到NPC或者比自己高阶的娃娃,有多快跑多快。  而通常情况下,点儿背时碰到敌对阵营的玩家还有一丝逃开的

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