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企业内部网用户接受影响因素实证研究

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  [摘要] 基于技术采纳与利用整合理论探讨影响企业内部网用户接受的因素,通过文献分析和调研提出了研究模型,该模型是对技术采纳与利用整合理论的扩展,新增了趣味性影响因素,用象征接受因子取代使用意图和使用行为因子。通过问卷调查和数据分析可知,期望效用对象征接受有最显著积极影响,其次是社会影响,再次是趣味性,而努力期望和便利条件对象征接受没有显著影响。
  [关键词] 企业内部网 技术采纳与利用整合理论 象征接受
  
  一、引言
  随着信息技术的发展和普及,越来越多的企业将信息技术应用到工作中,通过建立企业内部网(Intranet),开发和实施业务应用系统,不断推进信息化应用水平。使用信息技术可以提高工作效率、增强企业竞争力、削减开支、为客户提供更好的服务。
  Intranet是一个采用Internet技术建立的企业内部网络。它通过简单的浏览界面,方便地提供诸如电子邮件、文件传输、电子公告和新闻、数据查询、业务处理等服务,并且可与Internet连接,实现企业内部网用户对Internet的浏览、查询,同时对外提供信息服务,发布本企业信息。
  信息系统的成功实施并不意味着系统就有好的应用效益。企业内部网系统的应用效益如何,在很大程度上取决于企业内部系统用户的使用接受程度。
  本研究目的在于识别企业终端用户对其内部网系统的接受影响因素。本文对强制使用环境下的信息系统接受理论模型进行了回顾,结合企业内部网系统的特点,提出了研究模型和假设,并通过问卷对数据进行分析,验证了模型的有效性,最后得出研究结论和建议。
  二、理论基础
  在过去20多年中,信息科技采用研究主要集中在认知行为模型的探讨方面,研究者试图寻求一种理想的模型来解释人们为什么会接受新的系统或科技。科技的接受具有重要意义,因为若信息技术不被用户采纳和使用,它的价值就无从实现。
  1.技术采纳与利用整合理论
  Venkatesh & Davis将8种科技接受模型进行整合,提出了“技术采纳与利用整合理论” (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT)。UTAUT模型通过实证分析已得到了较高的信度和效度,能解释70%的技术接受行为,相对于以前模型40%的解释水平有了很大改善。模型包含4个对使用意愿与行为有影响的关键因素,即期望效用、努力期望、社会影响和便利条件,其中期望效用、努力期望和社会影响对使用意愿有重要影响,便利条件对信息技术使用行为有很大影响。性别、年龄、经验与自愿使用是控制变量。UTAUT模型如图1所示。
  期望效用是指用户认为使用该信息技术在多大程度上能够提高自己的工作绩效,工作绩效预期是影响行为意愿的最强势因素,男性用户比女性用户、年轻用户比年老用户更加重视工作绩效的提高。努力期望是指用户认为该系统的容易使用程度。跨度研究表明,工作努力预期对行为意愿影响的显著性是随着技术使用阶段的递进而变化的,许多实证研究为此提供了充分的论据。努力期望对女性用户、年老用户的影响更大,但这些控制变量的影响都会随着使用经验的增加而减少。社会影响是指用户认为那些他们所在乎的人在多人程度上会赞同或支持他们使用该信息技术,社会影响对使用意愿的作用会受到年龄、性别、经验、自愿使用等控制变量的影响。便利条件是指用户认为组织或技术架构等帮助体系在多大程度上为自己使用该信息技术提供了便利,年老用户对能否得到他们在工作上的帮助更为看重,经验也是便利条件与行为之间的干扰因素。
  图1 UTAUT模型
  2.强制使用环境下的用户接受
  通过对科技接受相关理论的文献研究,我们发现,当前对于信息系统最终用户接受的研究虽然比较多,但在企业内部网应用环境领域的最终用户接受的研究还非常少,在少数的相关研究中,也未能对强制环境的特点给予充分考虑。
  技术接受模型以及其他主要的技术接受理论模型都假设行为意愿是实际使用行为的主要决定因子,其他因子则是通过影响行为意愿,从而间接影响实际使用行为。这种框架是建立在信息系统用户具有一定程度的选择权的假设基础上。UTAUT模型中加入了自愿性控制因素,其对于强制使用环境下的用户接受更有解释力。
  在用户是否自愿使用技术方面,有两种研究方法。一种是将自愿性或者强制性进行交叉组合研究,即把它看作是干扰变量。研究表明该干扰变量会在很大程度上影响其他变量。Rawstorne等人在1998年提出该方法的一个不足:在纯粹的强制环境下,用户意愿作为影响行为的一个因素,则在很大程度上完全变形,不再适用。另一种研究方法则是通过单独的案例进行研究,如Rawstorne等人在强制环境下的长时间跨度研究表明行为意愿与真实行为之间的关系不一致。因此,在强制使用的环境下用行为意愿对行为进行预测是不合适的。Brown等人的研究进一步表明了这种看法,甚至在态度和行为意愿之间的关系也基本上不存在。
  Pozzebon在2002年提出了将基于行为的理论和结构化理论两种研究分支在定性研究中进行结合,提出一个新的因子:象征接受(Symbolic Adoption),指的是个人对某项创新在心理的接受程度。而创新不一致性则是指象征接受与实际接受情况不一致的情况。当出现这种不一致时,用户就不会投入更多的时间和精力努力学习系统的使用,而仅仅掌握一些特定的功能,因此也就不可能更好地掌握系统,这在很大程度上会限制系统的潜在价值,因此象征接受对用户是否能够充分利用好、有创造性的使用系统非常重要。
  三、研究模型及假设的提出
  基于上述研究,我们提出了如图2所示的研究模型。该模型参考了UTAUT模型并进行了修改。在信息系统的强制使用环境下,象征接受被认为是衡量用户接受信息系统的更适合变量,因此,本研究模型用“象征接受”因子取代“使用意愿”和“使用行为”两个因子。
  从信息技术使用的角度,Davis等人把趣味性视为是一种使用系统的内部动机。Moon等人提出趣味性是个人与电脑的互动经验的观点,将趣味性这个变量纳入技术接受模型,并进一步探究该模型的解释力,结果发现,加入趣味性变量的模型较原来技术接受模型的解释程度高。因此本研究中将趣味性作为影响象征接受的一个变量。
  图2 企业内部网用户接受模型
  根据文献整理及研究目的,本研究建立下列几项研究假设:
  H1 个人的期望效用会正面影响象征接受。
  H2 个人的努力期望会正面影响象征接受。
  H3 个人受到的社会影响会正面影响象征接受。
  H4 便利条件会正面影响象征接受。
  H5 系统趣味性会正面影响象征接受。
  四、研究方法
  1.问卷设计及数据收集
  本文基于理论基础建立了研究模型,针对模型涉及的各项指标,设计了一份调查问卷,问卷采用李克特五分量表。在完成原始问卷设计后,我们先后咨询了相关学者专家,并根据专家意见对问卷的部分格式和内容进行了修改。
  在完成原始问卷的修改后,对温州某银行员工发放问卷进行试调查,共获得有效问卷63份。根据试调查数据进行信度分析,并根据分析结果删除了部分指标,同时根据调查反馈,修改了部分指标的陈述方式,并对问卷的格式做进一步调整形成正式问卷。
  然后对该企业所有在职员工发放正式问卷。共发放问卷204份,回收问卷193份,回收率为94.6% ,其中有效问卷158份,回收问卷有效率81.9%。
  
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